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Super-Boy

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PostSubject: Votre avis   Votre avis Icon_minitime1Sat 17 Oct à 17:40

Un camarade de Lyon (le plus sympathique) a tenté de faire un scénario plus poussé que ce que nous propose le grincheux habituel.

Et il voudrait avoir vos avis.

nombre de tour:
10+1D3

synopsis:
lors de l'inauguration des tous nouveaux locaux de starlabs, ou tout le gratin est convié une faction inconnue envahie les lieux et prennent en otages les personnalités.
Rapidement, les autorités et un groupe de super héros investissent les lieux.
ils découvrent rapidement que ces otages ont été transformés en bombes humaines.

mission:
pour les héros: désamorcer les bombes et liberer les otages
pour les villains: ralentir les héros au maximum jusqu'a l'explosion.

le joueur 1 joue les héros
le joueur 2 les villains

le joueur 2 choisi le coté ou ce déploie le joueur 1, déploiement standard pour le joueur 1
le joueur2 place 5 tokens otage (lois lane, perry white, bussiness woman,jimmy olson,iris west allen) ainsi que 10 token tugs.
a partir du tour 4 ( ou à la libération du premier otage), le joueur 2 place ses renforts dans les deux zones de déploiements comme il le souhaite.
Régles spéciales:
les otages:
ils ne peuvent être déplacés tant qu'ils sont "armés", et qu'ils reste des tugs adjacents.
une fois libérés, ils peuvent bouger gratuitement en suivant les règles standard de mouvement( comme si il avait affiliation JLA), leurs contrôle revenant au joueur 1.
si ceux ci ne sont pas escortés vers une zone de déploiement ( une fois dans la zone, ils disparaissent en lieu sûr), ils peuvent à nouveaux se faire capturés et leurs bombes réamorcées.
lorsqu'un otage se retrouve adjacent à un héros et à un villain, il ne bouge plus, et s'écarte afin de laisser les deux protagonistes s'affronter.
ils ne peuvent pas être pris pour cibles ( trop dangereux!!) mais gène les lignes de vue.
les tugs:
ils sont libres de se déplacer, par contre il est nécessaire d'avoir un tug par otage a surveiller, dans le cas contraire, le ou les otages s'enfuient ( en commençant par les plus rapides)!
et le joueur 1 peut les bouger comme prévu.
désamorçage/ré amorçage:
pour les personnages ayant outwit a n'importe quel niveau du dial, ou ceux ayant le mot clé scientist, il suffit d'un tour. pour les autres 1D3 tours.
la figurine se voit allouer un token désamorçage( elle ne subit pas de dépassement pour cette action) et ne peut rien faire d'autre sinon l'opération échoue.
si celle ci subits des dégâts ou une "incapacitate" réussie, l'opération échoue sauf si le personnage possède volonté au moment de l'attaque.
si pour une raison quelconque ( tk, forceblast, mind control...) l'opération échoue.

fin de la partie:
au dernier tour du dernier joueur, les bombes actives explosent, faisant 4 clics pénétrants dans un rayon de 3 cases.
a partir du tour 11, un dés est lancé, sur 1 une bombe explosent prématurement.


les équipes:

méchants

un leader au choix:

two face AA + 1 thug 94 points
joker icons exp 88 points
the riddler AA 90 points
ras'al Ghul exp 91 points

les troupes: ( 300 points)
jack and ten 60 points
ace 66 points
king and queen 89 points
the pinguin AA 70 points
toyman 50 points
mirror master exp origine 59 points
street tug AA ( 0 à 9) 19 points
merlyn 55 points
harley queen rookie 27 points
bane batman alpha 70 points
clayface hyp vet 50 points
black mask exp 50 points
chesire exp 34 points
firefly 66 points
mister freeze roo 49 points
anarky AA 70 points


les gentils:
leader:
the batman batman alpha 60 points ou batman exp icon 47 points ET
commissaire gordon AA OU batman alpha 50 points
les gentils 350 points parmis:

flash crisis 70 points
robin exp icon 42 points
esay compagny medic exp (de 0 à 2) 16 points
mercury Crisis 25 points
gotham city detective (de 0 à 2) 27 points
the question AA 37 points
vixen vet 44 points
creeper JL 45 points
katana exp 45 points
ice roo 33 points
raven roo 50 points
hawkgirl vet 50 points
wild cat roo 53 points
plastic man JL 55 points
gold 60 points
firehawk 63 points
blue beetle crisis 65 points
booster gold Hypertime exp 38 points
iron 70 points
green arrow JL 70 points
HDC trooper vet (0 à 6) 25 points
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